メッシュのSkinning

Skin コマンドは、Hexahedron、Tetrahedron、Block、または Volume の範囲を受け取り、体積要素の外側に Triangle または Quadrilateral の集合を生成します。これが skin mesh です。

Skin {Block|Volume} <range> [Individual] [Nomake]

Skin {Element|Hex|Tet|Wedge|Pyramid|Face|Tri|Block|Volume} <range> [Nomake]

Skin {Element|Hex|Tet|Wedge|Pyramid|Face|Tri|Block|Volume} <range> [Make {Block|Sideset [<id>] |Group [<name>|<id>]}

Skin {Element|Hex|Tet|Wedge|Pyramid|Face|Tri|Block|Volume} <range> {Add|Replace} {Block|Sideset [<id>] |Group [<name>|<id>]}

この Individual キーワードは、merge 済みサーフェスを共有していても、Block または Volume を1つずつ互いに独立して skin するよう Cubit に指示します。

この Nomake キーワードは、skinning 操作で生成された mesh face をいかなる grouping にもまとめないよう Cubit に指示します。

もし Make オプションとその引数を指定すると、指定オブジェクト(block、sideset、group)が skin mesh を受け取ります。オプションで指定した識別子を持つオブジェクトが既に存在する場合、コマンドは失敗します。オブジェクト識別子を省略すると、その型の次の識別子が設定されます。Make オプションを省略した場合、skin mesh は次に利用可能な sideset に格納されます。

別形式のコマンドには2つのオプションがあります: Add および Replace。各オプションには対応する識別子が必要です。識別子が欠落している、または無効な場合はコマンドが失敗します。Add オプションは skin mesh を対象オブジェクトへ追加し、Replace オプションは対象オブジェクト上の既存メッシュを削除してから skin mesh を追加します。

skin mesh は merge 済み Volume を考慮します。隣接する2つの Volume が merge されている場合、skin mesh にはその共有サーフェスを含めません。merge されていない場合は各 Volume が別々の skin surface を生成し、個別に扱われます。Skin コマンドは内部 void が複数存在する場合も考慮します。すべてのサーフェス要素は元の Volume に対して forward 向きになります。

Skin コマンドの主な用途は、次の目的で Quad または Tri のサーフェスメッシュを生成することです: sideset および remeshing です。

対象が Face および Tri 要素(2D要素)の場合、skin は edge(1D要素)の集合です。3D要素の skin は2D要素の集合です。